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当VR进入野蛮生长期 我们必须面对的三大问题

林林林林
来源:IT耳朵
2016-04-19 15:19:36

当国内大多数创业者还在盼望“资本寒冬”早点褪去时,热钱却涌向了VR领域。难道说,眼下这波移动互联网创业浪潮的窗口快要关闭,而建立在新一代智能硬件基础之上的商业模式即将崛起?


这是一个最好的时代

从互联网巨头对虚拟现实(Virtual Reality,即“VR”)的布局来看,毫不掩饰他们抢占“下一个通用计算平台”的企图。Facebook在 2014年斥20亿美金巨资收购Oculus,Oculus Rift DK2 是目前经典的VR游戏装备。智能手机芯片巨头ARM为移动端VR厂商提供图像处理器底层优化技术和硬件驱动服务。微软发布 Microsoft HoloLens全息眼镜,并试图将win10塑造为最佳的VR平台。

有关数据显示,在2015年共有119起与VR相关的融资, 目前国内约有90家左右的虚拟现实创业公司。国内游戏、视频领域巨头腾讯不断增持对VR的战略投入,马化腾今年在乌镇世界互联网大会上表示:“取代微信的 信息终端可能会是VR”。目前在VC头盔市场排名前列的大朋VR CEO陈朝阳说过,“国内的VR硬件与国外差距并不大,中国从来没有这么近的与世界一流水平接触过。”创投圈飓风刮来,让VR创业者激情满怀,也许对他们 而言,“这是一个最好的时代!”

一、 资本市场喜欢听哪些关于VR时代的“故事”

身临其境的感官体验,技术的不断迭代,使得VR/AR拥有不可估量的应用潜能和商业前景,迅速成为各个垂直领域深挖的创业“节点”。在成功的商业模式还没有出现之前,创业者需要给投资人传递出预期能可以会实现的“VR+”的故事。

基于虚拟桌面、位置追踪技术以及肢体交互输入的VR产品,被视为沉浸式的游戏机或看片神器,让用户摆脱了电脑的键盘、鼠标操作,相信继页游、手游之后,很快会诞生一个新的游戏产业。VR作为新娱乐媒介,也将为人们观影提供新的选择项。

不久之后,大型庆典会议或体育赛事活动如奥运会、世界杯、欧洲杯等的直播中,VR技术将大显神通,带来全新的临场体验。在消防、反恐等演习中应用VR技术,可以降低组织成本。

以往人们买房是由经纪人带着去现场看房,房产电商平台展示的只是房子的静态图片;而如果顾客带着VR头盔挑选房子,既可避免虚假房源,又能降低交易佣金。

人们戴上VR设备即可欣赏全球景点,会催生出一个庞大的线上旅游产业。在课程上,学生会通过VR亲身体验“书本”中生活场景,教育VR化或为智能教育新方向。VR还会给医学生了解人体解剖,观摩全景手术带来极大便利,并可广泛应用于体检、康复、网上就医等医疗健康领域。

脑洞再大开一点,未来人们到VR商城里挑选虚拟化的实体店上传的商品,然后下单直接送货上门;新的电商模式会不会在新的技术基础平台上诞生呢?!

由于人类的认知建立在“视觉中心主义”之上,一旦视觉体验实现了翻转,既有的商业模式难免会遭受冲击。据高盛银行预测,到2025年仅仅VR/AR的头戴显示设备市场规模有望突破1000亿美元/年;VR衍生产业的商业价值则更为广阔。

二、 VR在把人类的梦想变为现实之前,要先解决自身的现实问题

上述愿景基于VR作为下一代互联网中心的预判之上,然而,现阶段的VR仍处于“婴幼儿阶段”,相应的产业链还不够完整。借鉴智能手机的崛起规律:“硬件→内容→生态”,整个VR产业是否能够爆发,依赖硬件的产品体验能否取得突破性进展。

视觉疲劳:目前的VR头戴显示设备要用户蒙着眼,只能看简短的视频和游戏;头戴显示设备的重量也会带来观赏的负担。还得考虑用户的肢体晃动引起的设备抖动会影响画面清晰。

场景局限:VR游戏是人在虚拟空间中实时互动完成的,数据传输量巨大,因此在PC端VR设备上要连接数据线,用户带着头戴显示器(HMD)也不便于到室外活动。此外,VR从室内走向室外,还得考虑设备的电池续航能力。

内容匮乏:现在的VR影视还主要是传统电影的剪辑和转化,不能为用户制造更大惊喜。VR游戏多为单机游戏,大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户粘性。

当然从另一个角度来看,在BAT的垄断之下,互联网行业的创新机遇已经极少,VR的确是一块“新大陆”。对VR创业者来说,今天很残酷,明天更残酷,后天才美好,而当前最紧迫的乃是要快速找准爆款的硬件产品撬动整个市场。

三、 VR的爆发在于移动端,而非PC端;在于一体机,而非手机盒子

我们所能够看到的VR产品主要有三种形态:

1)连接电脑使用的“PC头盔”;

2)手机作为显示载体的“VR手机盒子”;

3)可独立使用的“VR一体机”。

PC 头盔的代表是Oculus rift、HTC Vive,由于电脑CPU比手机处理器的运行速度快,PC端VC延迟率比移动端VC更低,画面更流畅。不过,根据“摩尔定律”VR的计算能力会呈几何级增 长,移动端VR拥有携带便捷、学习门槛低的优势,逐渐替代PC头盔成为消费者体验VR的主流途径,将不会有太多悬念。据ABI Research的预测,到2020年将有5000多万台移动端VR设备,年均复合增长率达84.8%。

VR手机盒子的代表是有谷歌开发的Cardboard以及适用于三星高端手机的GearVR。但手机盒子的不足在于,体验者要透过3D镜片看手机屏幕,分辨率降低;所观看的内容也并非纯粹的VR;还要受到手机的性能和尺寸的限制。

“VR一体机”是把显示屏、计算平台和电池到VR头盔内部,独立运算、显像的VR设备。VR独立一体机的特点是:

1)小型化、可移动、无线、便携方便;

2)英特尔、ARM等公司提供硬件供应链支持,VR一体机的计算处理性也随之加强;

3)基于安卓开源平台,在短时间内聚合海量游戏、视频等内容。由于在技术含量和产品体验的上明显提升,一体机与低端的VR产品相比,定位为中高端智能硬件。

VR 独立一体机快速成为移动端VR的“杀手锏”,代表有ARM SolonQ、大朋VR一体机。ARM SolonQ一体机集成了四核处理器、256G固态硬盘、8G内存及110度OLED显示屏,并预装了win10系统。大朋VR已推出PC端头盔产品 E2,移动端眼镜产品V2及内容平台3D播播、大朋助手等;并继续发力抢占独立一体机市场。大朋VR一体机M2产品于今年3月发布,在SDK中整合异步时 间卷曲等关键算法,在CPU适配优化、AMOLED显示屏、原创VR游戏等方面表现抢眼。

不过,VR一体机在屏幕分辨率、刷新率、延迟率和 计算能力、图形处理能力等技术难题仍需攻克。鉴于VR厂商为开拓新兴市场,扩大用户基数,大体选择了当初小米抢占市场的低价策略,以后是否会因缺乏足够多 的市场利润支撑产品研发和技术升级,重蹈国产手机市场为跨国巨头打工的覆辙,还有待考量。

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