通往虚拟现实大众市场之门即将轰然开启。工程师们解决了大部分硬件难题,把价格降至只有几百美元,并进行了大量测试,还将软件工具交到了富有创造力的开发者手中。商店货架将会很快摆满各种头戴式显示器和能够描绘出绚丽虚拟世界的手动控制器。接下来,第一波虚拟现实移民将征服它们。
虚拟现实社交化
也许你认为第一批采用者会是游戏玩家,那你就错了。虚拟现实的杀手级应用更有可能是那些能加强日常社交体验的东西 – 与心爱之人对话、商务会议、大学课堂 – 但远比通过发信息、谈话或Skype视频建立的联系要丰富。
斯坦福大学虚拟人类交互实验室的创始人Jeremy Bailenson及其合作作者在2011年所发表的论文中预测,这种“社交虚拟现实”即将到来。他们写道:“当社交网络包围了沉浸式虚拟现实技术后,目前的社交网络和其他在线网站将只是届时我们见到的事物的前身。那时人们会像现在使用脸谱网这样花费大量时间与他人互动,但互动对象是经过充分跟踪和渲染的虚拟化身,全新的社交互动形式将会出现。”随着各种头戴式显示器 – 包括Oculus Rift、索尼PlayStation VR和HTC Vive – 陆续在今年晚些时候发售,那种未来已经不远了。
虚拟现实最基本的功能是使处在不同地方的两人通过非常逼真的化身进行沟通,好似面对面交流一样。他们可以进行眼神接触,也可以操纵彼此都能看到的虚拟物体。侄儿优点像网真(telepresence),但虚拟现实用户不必担心穿着睡衣出现在商务会议上。(毫无疑问,他们虚拟化身的穿着打扮将无可挑剔。)而且他们也不用像网真系统用户那样,要解决图像卡顿或突然有电话打进来的问题,因为虚拟现实设备只需发送如何移动化身的指令,而不用传送整个图像。
当然,今年的虚拟现实技术还没有达到完美的程度。头戴设备无法准确追踪人眼的注视点,例如,软件会假定你一直注视着谈话对象;而且这些技术还无法读取详细的面部表情,很大程度上是因为头戴设备遮住了一半面部,但解决这个问题的方法正在开发之中。而当你转头或点头时,设备确实能够了解这些动作。
对于更强大的系统,就需要用连接线与电脑相连了,因为当今标准无线技术的数据传输量无法满足以高帧速率传输高分辨率视频的需求,而且完美的用户接口 – 相当于鼠标的虚拟现实设备 – 还未开发出来;不过,今年即将上市的输入设备依然足以推动社交虚拟现实取得进展。
因此,许多人正努力实现社交虚拟。基于屏幕的仿真世界《第二人生》现在有一百多万活跃用户,其制作公司 – 位于旧金山的林登实验室 – 准备推出一个新的平台 — 《珊莎计划》(Project Sansar)。用户可利用该平台的工具创造虚拟体验,该平台与虚拟现实头戴设备、标准的计算机显示器和移动设备都可兼容。《珊莎计划》的运作方式与《第二人生》非常相似,用户租用空间进行虚拟创造,这些创造成果将在高帧速率下以3D形式渲染呈现。法国公司Beloola正在针对社交网络打造一个类似的虚拟世界。
《第二人生》的创造者Philip Rosedale新创立了一家创业公司High Fidelity,该公司采用了一种不同的方式:他们没有建立一个虚拟世界,而是开发开源软件工具,并为他人建立的虚拟世界提供注册、身份验证等服务。还有一些公司也在着手软件工作,以虚拟形式共享经理,例如,360度观看电影或电视节目,或者记录下生活片段并与朋友分享。
要获得成功,这些努力需要一个临界数量。而为了实现那一点,各家公司首先将希望能把产品出售给那些对社交虚拟现实有即时需求(比如为了减少商务旅行或提高学历)的人。
“如果你戴上虚拟现实头戴设备,在人人都讲意大利语的意大利街头走一圈,并与其他意大利学生和老师交流,那才是真正的沉浸,而我能以较低的费用实现这一点。”Rosedale说。
这些可能性看起来都非常有吸引力,但社交虚拟现实要像其他社交媒体那样实现广泛传播还需要时间。Rosedale说:“(2016年)我们不会有数百万虚拟现实用户,而只是几十万吧。但这些早期采用者能做的事情 – 在一个房间里与他们之前从未见过的人进行正常交流 – 将有极高的价值,很快他们会拉拢更多人使用这些设备。”而且,正如那些不愿意承认自己频繁浏览脸谱网的人所经历的那样,一旦你进入一个在线世界,就很难再离开了。
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