导语:美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境,虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台。
Oculus
这届Oculus Connect大会上,Oculus一共拿来展示了9个Oculus Rift首发游戏,11个支持Touch手柄的游戏。其中很多都是第三方内容厂家制作的。相比去年大会展示的9个只能看不能交互的Demo,可以说,Oculus为RIft零售版准备的内容总算是都要到位了。
我最关注的是那9个Oculus Rift零售版首发游戏,因为这9个游戏从一定程度上代表了Oculus公司对于VR游戏的展望和态度。而这次大会上拿出来展示的9个游戏也正是6月份Oculus Rift零售版发布会上依次点名提到的9个游戏。
感受下来,两个字:
保守这些虚拟现实技术的游戏中,5个第三人称视角,3个第一人称定点视角,1个第一人称运动视角的游戏。唯一一个第一人称运动视角的是EVE: Valkyrie。而且,《EVE:Valkyrie》的这个新版本跟我一年多前体验的版本相比,飞机的飞行速度降低了很多很多。
可以说,Oculus对于“避免眩晕感”的重视已经达到了可以为了它而妥协游戏类型的程度。所以,我才说保守。
不过别误会,这里我没有想表达贬义的意思,如果说的好听点,那就是稳健。
先一句话介绍下这9个游戏:
Lucky's Tale :平台动作类游戏,类似虚拟现实技术VR版的“马里奥”
Edge of NoWhere :类似VR版的《神秘海域》/《古墓丽影》
EVE Valkyrie :太空空战类游戏,第一人称座舱视角
AirMech 虚拟现实技术VR :《AirMech》的官方VR版,Dota+星际
VR Sports: Challenge 冰球守门和射门游戏,第一人称守门员视角
Damaged Core :第一人称定点, 像街机房里的射击游戏
Herobound :第三人称固定视角ARPG
Esper :解谜游戏,第一人称定点操作
Chronos :类似虚拟现实技术VR版的《黑暗之魂》
其中最多的,第三人称视角游戏。
类型覆盖很广,Luckey’s Tale是 “横版过关” 类,Edge of Nowhere是动作冒险类,Chronos和Herobound是ARPG,AirMech是策略类。
基本覆盖了第三人称游戏的主流类型。特别是动作类和策略类的几个游戏,就像在跟开发者们说“赶紧把你们的第三人称游戏都移植VR版吧,妥妥的都适合而且不费你们什么力气”。
第三人称动作冒险
像Edge of Nowhere,就是一个虚拟现实技术VR版的《古墓丽影》,或者《神秘海域》。连用到的桥段都像那两个游戏,《古墓丽影》最新一版里的雪山场景,还有《神秘海域2》里的经典被一群蚂蚁一样的小虫追的场景,等等。
这类游戏主打的电影化叙事和触发事件,再加上高画质的图像渲染来衬托氛围(Edge of Nowhere是这次体验下来画面最好的),天生的不太会让人产生眩晕感。确实很适合大批量的去移植成虚拟现实技术VR版本让人体验。
不过话又说回来了,玩法上跟我没有VR时候的玩法基本一样,就是沉浸感更好一些。除了一些悬崖和深坑让我觉得往下望很刺激,其他基本都跟玩一个电脑单机游戏一样。而且虽然环境氛围更刺激了,不过画质反而降低了,因为VR要双眼渲染的,相同面数下更耗机能。
所以个人认为,这类游戏的虚拟现实技术VR体验可有可无,不过反正很容易移植,开发者们可以很快的做一个移植,来用粉丝经济反过来导入更多人成为VR用户。毕竟,沉浸感更好也是很大的卖点。
第三人称动作类
第三人称动作RPG,这次玩了两个,一个像VR版《黑暗之魂》一样的Chronos,还有一个Oculus内部团队开发的Herobound。
Herobound做了固定视角,摄像机不跟随,还是为了完全避免晕眩。Chronos的摄像机跟随,但也很平稳很慢,一点都不晕。
这类游戏同样也很方便开发者移植VR版本。需要注意的是,如果你的游戏节奏很快,又跑又跳的,那可以参考Herobound那样的定点视角,不然摄像机运动太频繁肯定也会晕。
这里指的“摄像机不跟随”不是说玩家的视角就一点都不能动了。摄像机的位置是固定的,但通过Oculus Rift的“头部位置追踪”功能,玩家还是能在这个固定的摄像机的基础上,用头部前后左右的移动来达到一定的位置上的变化。
上帝视角策略类
《Airmech》是一个PC上的策略游戏,它自己的介绍里也说了,自己是一个Starcraft+Dota。这次VR版本的地图像一个塔防,固定一条路径,然后你造兵造防御塔来防守一波又一波的敌人。这类游戏我统称桌面类VR游戏了,像在玩一个大桌游一样。上帝视角,也确实一点都不晕。
用VR来玩这类游戏,让你有一种上帝的感觉,或者说将军一样运筹帷幄的优越感,这个是你用PC屏幕来玩的时候不那么强烈的感受。这游戏让我很期待VR版的LOL,或者Dota/红警/星际/帝国时代/文明。
这还不是感受最好的策略类VR游戏,Touch的Demo里有一个Moonstrike,你是在宇宙里,周围都是星球,用手柄去从你的星球发兵攻打敌对星球。这种身处战场中央,战争就发生在你全身周围的感觉,更加强了运筹帷幄的上帝感。
这类游戏也很适合开发者去用现有的游戏去做移植。不过,如果地图很大,需要玩家去频繁移动摄像机位置了,又会让人很晕。所以现在看到的这类VR游戏,一般就是做成一个虚拟桌游的样子,地图不大。
“横版过关”类
Luckey’s Tale,这个“横版过关”类的VR游戏,目标是要做一个VR版的《超级马里奥》。这个游戏真是从一开始就为VR而设计的,花了不少心思。一些机关都是带纵深的,一定要用到纵深的视角和动作去攻克。而且关卡设计也是,一些角度,需要你不停动头去寻找最佳的角度查看。所以其实不能叫“横版”,叫“平台过关”可能比较合适。玩这个游戏的时候,你潜意识里会一直在不停的动头,但要求的幅度都不是很大所以玩的时间长也不会觉得头转的太累。
像Luckey’s Tale这样的,就不是简单的移植一些横版过关类游戏就可以达到的了。需要一开始就为了这种体验而设计。
综上,除了Luckey’s Tale算是一种VR新的游戏类型,其他几类第三人称的游戏都可以比较容易的用现有的第三人称游戏移植而来。
定点第一人称
然后第一人称,还是为了不晕,所以基本都是定点的第一人称游戏,一个解密,一个体育,一个射击。
Esper就是你一个人坐在那里,用意念力控制一个小球去走路径来解谜。谜题很巧妙,操作很简单,老少皆宜寓教于乐。
VR Sports里现在就一个冰球游戏。你是守门员,判断射来的球的左右来守门。你别说,这游戏做的很到位。比赛场景氛围的渲染,还有场上激烈的拼抢,和运动员的动作,都做的很专业,让你有身处球场的感觉。再加上球射过来,还有你成功扑救后的华丽特效,让玩家很有成就感。我虽然是用手柄在玩,但球射过来的时候还是会下意识的左挡右仆,身体一直在动。
还有一个射击游戏Damaged Core,感觉有点像我们在游戏机房里玩的轨道射击类型。从一个点,定点的打打打。然后换到下一个点,再打打打。也是不晕,把所有的注意力都放在射击上了,没有移动控制。
所以说,定点第一人称游戏,也是一个肯定不会晕的类型,不过可能不是用现有的第一人称游戏移植一下就好了,需要从头原创,或者基于已有的内容重新设计关卡和玩法。
第一人称射击/座舱式
最后,唯一一个第一人称又视角移动的游戏,《EVE:Valkyrie》。虽然说是移动的,不过可以明显感受到,开发组为了不晕,也是做了很大的修改。我是去年7月份玩过《EVE:Valkyrie》,那时候他们还是Unity版本,狗斗速度很快。今年Unreal版本了,画质加强,不过故意把飞行速度降的很低了。很多时候,我在控制射击的时候感觉自己的飞机就没在动。这段射击完了,再开助推器飞到另一个点,再像定点一样的射击。
座舱式的第一人称游戏真的很有感觉,就像一个飞行员一样,用自己的视线去锁定和跟踪目标。在巨大的宇宙飞船间穿梭的感觉真爽!
虚拟现实技术
这样一介绍,想必大家也理解为什么我说 Oculus 保守了。当然从 Oculus 角度上来说,出发点也是正确的,为了解决现在VR被人诟病最大的问题:晕。
可以说“晕”阻碍了VR创新的方方面面,所以Oculus也是站了出来,用这一批首发游戏,来给开发者们指明几条路,指明哪些类型是肯定可以往VR来做的。现在看来,这几类游戏加在一起已经可以搭建一个丰富的VR游戏库了,有偏休闲的,偏核心向的,也有可以往对战类来做的。只要开发者把这几类做好做多,那Oculus一上来的游戏在数量上就不会缺。
Oculus现在可是把自己定义成一个消费级产品的,要往百万千万销量上去的。如果不能满足广大消费者的需求,那Facebook肯定也不会同意。Oculus已经不是一小部分游戏发烧友们的玩物了。
从Oculus在手柄的选择上,也可以看出它的保守/稳健的战略。Touch虽好,好评不断,但它毕竟是没有经过消费市场检验的产品,Oculus不敢把它直接跟第一版Oculus Rift绑定,所以才选择跟Xbox手柄绑定,那个是经过十几年和千万游戏玩家认可的游戏方式。
Oculus用稳健的策略来引领一个可能是游戏行业目前最大的变革,用心良苦。接下来,就看游戏开发者们能不能接盘,来开发出更多的VR游戏了。
但我要说,Oculus指了几条肯定可以走通的道路,但这也不一定就是唯一的道路,也不一定是前途最广阔的道路。试问,哪个伟大的成就不需要开发者们斩棘披荆,踩着同行们的尸体,才能够达到的呢!
蛋君说:随着社会经济的发展,计算机已经成为社会生活中不可缺少的重要组成部分,友好的人机接口虚拟现实技术很早已成为人们关心的一个重要课题,因为一个比较差的人机交互接口很可能将使一个功能很强的产品变得不可接受。众所周知,人在使用计算机方面的感受,直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度。
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